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„making of“

„making of“

Der Weg von der Idee bis zum fertigen Konzert bestand aus verschiedenen Arbeitsschritten.

Die virtuelle 360°-Kulisse kreierte der Kieler Multimedia-Producer und 3D-Grafikdesigner Bob Weber. Er konzipierte für jedes Musikstück zunächst einen eigenen Raum und baute ihn in einem 3D-Programm virtuell auf. Räume und Gegenstände wurden modelliert und ihre Oberflächen so gestaltet, dass sie aussehen, als seien sie aus unterschiedlichen Materialien wie Holz, Metall oder Stoff.

Leere 3D-Flächen dienten als Platzhalter, wo später in der virtuellen Kulisse die Musiker zu sehen sein sollten.

Sobald alle Elemente an ihrem Platz waren, wurden virtuelle Lichtquellen installiert und es folgte die Animation sich bewegender Objekte sowie der virtuellen Kamera.

Das Resultat wurde durch den Blick einer virtuellen Fisheye-Linse modifiziert und schließlich Bild für Bild im runden Fulldome-Format für die Kuppel gerendert. Um einen funktionierenden Bildfluss zu erhalten, sind für jede Sekunde 30 solcher Bilder nötig.

Die Positionen der 3D-Flächen für die Musiker können im Verhältnis zur virtuellen Kamera berechnet werden. Mit Hilfe einer im Mediendom entwickelten Software können diese Daten verwendet werden, um den Klang der einzelnen Instrumente exakt an der entsprechenden Stelle in der Kuppel zu platzieren.

Parallel zu diesem Prozess entstanden die Komposition und Produktion der Musik.

In der Partitur wurde jeder Ton festgelegt, denn die Musiker mussten ihren Part nicht nur im Tonstudio aufnehmen, sondern auch später im Videodreh synchron zum Playback exakt wiederholen.

Die Musiker-Videos drehte die Fotografin und Filmemacherin Linn Marx auf der Bühne des Lutterbekers.

Im Mediendom wurden diese dann von dem Multimedia-Producer Marko Herrmann an die vorgesehenen Positionen in die virtuelle Kulisse synchron zur Musik eingesetzt und schließlich in einer 4k-Auflösung der finale Fulldomefilm erzeugt.

Erst im Konzert werden Ton und Bild wieder zusammengefügt:

Der Computer, der die Projektion in der Kuppel erzeugt, synchronisiert über einen Timecode eine digitale Audio Workstation, welche die vorproduzierten Tracks der Musiker abspielt und die live gespielte Gitarre von Jens Fischer hinzufügt.

Auf 16 Kanälen gelangt das gesamte Audio-Signal in das Sound-System des Mediendoms und wird über die Matrix der SpatialSound-Wave-Software dynamisch in der Kuppel abgemischt.

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